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微信托管平台——号外.小号托管平台(全网最权威)

发表于 2019-11-04 | 分类于 网赚 |
字数统计: 474 | 阅读时长 ≈ 1
欢迎 来到 王国聪的博客! 微信托管平台——号外.小号托管平台(全网最权威)介绍:号外,芜湖微投网络科技有限公司旗下的微信号托管平台,用户通过授权号外平台,即可免费挂机赚钱(平台主要用来关注公众号赚取收益)。2017年上线运营至今。需要两个设备完成,两部手机或一台电脑一部手机。可多个号操作。零成 ...
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优化Unity游戏项目的脚本(下)

发表于 2019-09-12 | 分类于 unity |
字数统计: 2.9k | 阅读时长 ≈ 10
优化Unity游戏项目的脚本(下) 欢迎 来到 王国聪的博客! 今天,我们继续分享来自捷克的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法。 在优化Unity游戏项目的脚本(上))中,我们介绍了如何查找C#脚本中的问题,以及垃圾回收的处理。本文我们将介绍如何减少C#脚本的 ...
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优化Unity游戏项目的脚本(上)

发表于 2019-09-12 | 分类于 unity |
字数统计: 3k | 阅读时长 ≈ 11
优化Unity游戏项目的脚本(上) 欢迎 来到 王国聪的博客! 本文将由捷克独立游戏工作室Lonely Vertex的开发工程师Ondřej Kofroň,分享C#脚本的一系列优化方法,并提供改进Unity游戏性能的最佳实践。 在开发游戏时,我们遇到了游戏过程中偶尔出现延迟的问题。在使用Un ...
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Unity特效性能分析工具

发表于 2019-08-21 | 分类于 unity , Unity特效性能分析工具 |
字数统计: 1.5k | 阅读时长 ≈ 5
Unity特效性能分析工具介绍摘选自:狂飙 Unity 中的特效在制作过程中往往会只注重效果,而忽视性能。往往做了很多特效之后才发现真机上同时播放多个特效时卡顿。 特效与其他原始资源(模型、纹理、动画等等)不同,前者是动态的,而后者是静态的。因此不能使用传统的分析方法只看一些静态的数据是否正确,而必 ...
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从DrawCalls到GC

发表于 2019-07-11 |
字数统计: 7.1k | 阅读时长 ≈ 25
从DrawCalls到GC 欢迎 来到 王国聪的博客! 本文引用于腾讯游戏学院 原文地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/104155 看看优化需要从哪里着手?印象里遇到的童靴,提Unity3D项目优化则必提DrawCall,这自然 ...
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UGUI优化:批次合并源码分析及工具

发表于 2019-06-24 | 分类于 unity , UGUI优化:批次合并源码分析及工具 |
字数统计: 1.8k | 阅读时长 ≈ 6
UGUI优化:批次合并源码分析及工具 欢迎 来到 王国聪的博客! 本文引用于腾讯游戏学院 原文地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112235 1. 概述本文档对Unity GUI 批次合并(Batching)源码(基于Uni ...
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小红点系统

发表于 2019-05-07 | 分类于 unity , 小红点系统 |
字数统计: 606 | 阅读时长 ≈ 2
欢迎 来到 王国聪的博客! 小红点系统模块预览图: 内部小红点-图1: 外部父节点-图2: 图1为子层,图2为主层,当子层拥有信息时,往主层通知。一般的思路是:子层绑定主层。当消息状态来了,通知主层,主层亮起红点。这就意味着,我们要把这个系统写成树形结构。这样我们就会在主层和子层都要写小红点 ...
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游戏中的事件系统——观察者模式

发表于 2019-05-06 | 分类于 unity , 游戏中的事件系统--观察者模式 |
字数统计: 7.9k | 阅读时长 ≈ 27
欢迎 来到 王国聪的博客! 前言​ 当游戏里面的元素多起来后,对象之间产生的事件将会越发复杂,比如主角走路,会对周围所有的角色发送当前坐标信息;比如主角打怪,除了通知其他人打怪的状态信息,还要通知怪物,您被虐了;还有很多都可以用事件来做,操作系统的事件驱动的方式就明显优于轮询方式。 ...
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网易笔试题

发表于 2019-04-30 | 分类于 unity , 笔试题 |
字数统计: 19 | 阅读时长 ≈ 1
欢迎 来到 王国聪的博客! Unity游戏开发测试题.pdf
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新版Prefab的一些梳理

发表于 2019-03-21 | 分类于 unity , 新版Prefab的一些梳理 |
字数统计: 3.7k | 阅读时长 ≈ 12
欢迎 来到 王国聪的博客! 原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53824013 前言Unity的Prefab相信大家一定很熟悉了,但是用起来那叫个又爱又恨,爱是因为它方便,恨是因为它不支持嵌套,经过大家的各种报怨,终于在Unity2018.3.0f2中迎来了功能 ...
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